Thema 2: Maker Education

Maker Education ist eine Form des praktischen, projektbasierten Lernens, bei dem Kreativität, Innovation und Erfindungsgabe im Vordergrund stehen. Während “Computational Thinking” also als eine Kompetenz betrachtet wird, ist “Maker Education” ein Lernansatz, der Kindern hilft, mehrere der entscheidenden Fähigkeiten zu üben. Sie führt den Problemlösungsprozess des Computational Thinking noch einen Schritt weiter. Ziel der Maker Education ist es, den Schüler:innen die Fähigkeiten, das Wissen und das Selbstvertrauen zu vermitteln, ihre eigenen Projekte und Produkte zu entwerfen, zu bauen und konkret zu erstellen. Dies kann eine breite Palette von Aktivitäten umfassen, wie z.B. den Bau von Robotern, die Erstellung von Kunstwerken mit Hilfe von Technologie oder die Entwicklung von Prototypen mit 3D-Druckern. (DESIGN FUTURES. 2020)

Halverson & Sheridan (2014) beschreiben drei Hauptkomponenten der Maker Education: Den Herstellungsprozess (die Aktivitäten), die Makerspaces (eine Gemeinschaft mit gemeinsamen Interessen und Ideen) und den Maker als Identität. Mit anderen Worten: Maker Education ist ein Bildungsansatz, der Schüler:innen mit anderen Personen, wie Expert:innen, Nutzer:innen oder Unternehmen verbindet, um proaktive Einstellungen und Verhaltensweisen zu fördern.

Sie kann technologische Konstruktionen umfassen, die neue Technologien des 21. Jahrhunderts nutzen, aber auch Konstruktionen, Handwerk und Prototypen ohne jegliche Technologie. Maker Education konzentriert sich in der Regel auf die interaktive Beteiligung von und die Zusammenarbeit zwischen Schüler:innen, den Austausch von Wissen und die kreative Nutzung von Technologie oder anderem zur Verfügung gestelltem Material. Darüber hinaus kann Maker Education auf verschiedene Aspekte der Bildung abzielen, z.B. auf die Unterstützung der wichtigsten Bildungsaktivitäten der Schule mit einem erfinderischen Ansatz, aber auch auf soziale Innovation, Kunst und Kultur und die Entwicklung digitaler Fähigkeiten. (FIINA, V. et al. 2019)